Essä

Japansk italienare lade grunden till det svenska spelundret

| Respons 1/2022 | 12 min läsning

Populärkulturens förmåga att fascinera framgår med all önskvärd tydlighet i den visuellt genomarbetade boken Super Nintendo i Sverige. Författarna har behållit sin ungdomliga entusiasm och skrivit en bok som är kultur-, teknik och företagshistoria i ett. Den verkliga behållningen av boken är emellertid datorspelets svenska historia. Det var snarast en slump att Nintendo började importeras på 1980-talet, men sedan dess har spelet präglat många tonåringar.

Finska Nintendoklubbens turnébuss Mario Express kom till Sverige sportlovet 1990. Bild ur boken Super Nintendo i Sverige, av Martin Lindell och Carl Michael Sahlberg

Det får nog betraktas som ett faktum att världens mest kände samtida italienare kommer från Japan: den äventyrslystne rörmokaren Mario i de röda snickarbyxorna. Han, hans bror Luigi, dinosaurien Yoshi, antagonisten Bowser, rivalen och tidigare vännen Wario och naturligtvis den med Mario jämngamla gorillan Donkey Kong är en samling figurer med samma höga igenkänningsfaktor globalt sett som Kalle Anka och Musse Pigg. Det är möjligen ett väl trivialt påstående numera, när alla redan vet att det är så. Men knappast någon som i dag rycker på axlarna åt detta samtida popkulturella fenomen för 40 år sedan kunnat förutse utvecklingen. Jag hade inte kunnat det. Mina första minnen av Donkey Kong är från sommaren 1982, men det var inte jag utan min yngre syster som hade fått ett sådant där litet orange spel, en pryl på vilken man svartvitt och tvådimensionellt kunde springa uppför en byggnadsställning för att rädda en prinsessa från en stor gorilla som kastade någon sorts tunnor mot en, så att man måste tajma in hopp för att inte bli träffad och tvingas börja om längst ner i backen igen. 

Jag tyckte det var rätt enahanda, men också fängslande på ett smått irriterande sätt: det var så lätt att fastna, man ville till varje pris klara det, blev så frustrerad när det inte gick och när man väl klarat det en gång kom snart den där kliande, retande känslan av att man ville göra det igen och igen och igen. Jag skulle fylla femton, sista sommarlovet före nian, vi var i Italien – det fanns så mycket jag egentligen var mera intresserad av än barnsliga spel. Det som mest fängslade mig var hur de italienska barnen i den lilla semesterbyn fylkades kring min syster – som utvecklade stor skicklighet i att hoppa över tunnor, besegra gorillan och befria prinsessan – och tittade på medan hon spelade. Särskilt utvalda fick rentav låna spelet och själva testa sina förmågor. Jag tror emellertid inte att någon där och då förstod att den lilla filuren som kämpade sig upp för ställningen skulle föreställa en italienare.

Jag älskar också en hel massa populär- och skräpkultur och kan lätt argumentera för att det är den betydelse som ett verk har i ens liv som är det viktiga, inte hur det värderas på en sorts kulturell statusbörs.

Populärkulturella spår genom historien är fascinerande. Den utspelar sig mellan subkultur och kommersialism, ofta i form av företeelser som samtidens mainstream missar, kanske till och med föraktar, eller som bara är relevanta för vissa grupper som följer en musikstil, ett mode, vissa magasin och ser upp till vissa personer. En del företeelser blir så småningom adlade till viktiga kulturhistoriska fenomen, antingen för att publiken blir så stor och att de håller ut så länge att det helt enkelt inte går att negligera dem.Det gäller väl både dataspel och exempelvis hip hop, och vilken nutida filmkännare kan inte åtminstone en del även om gamla kampsportsfilmer från Hong Kong, jämte de mera etablerat högkulturella klassikerna. 

Kring alla populärkulturella fenomen finns det särskilt hängivna personer, sådana som kan allt, varenda detalj, alla årtal när skivor, produkter och märken kom, vilka som utvecklade dem, hur de såldes och därtill obskyra varianter av produkterna. De känner till bortglömda spår, oväntade samarbeten och så vidare, ofta på en nivå som gör den normalintresserade, det vill säga den rimligt ointresserade, brydd intill förtvivlans rand, eftersom det knappt går att diskutera en viss låt eller filmscen med en sådan person, även om man själv skulle råka gilla fenomenet i fråga och kanske rentav tror sig kunna något om det. Inte minst, skulle jag vilja tillägga, är det litet sorgligt att denna typ av personer tycks så otroligt mycket ovanligare kring mera avancerade konstformer och djupare uttryck av olika slag, men det ligger kanske i sakens natur. Den hängivne experten av det slag jag talar om är vanligen till sin natur också en samlare, som faktiskt äger många av de skivor, spel och prylar som vederbörande är så fascinerad av, och ett sådant förhållande till exempelvis renässanskonst är ju extremt få förunnat att kunna ha, även om de flesta som förlänats denna typ av ihärdighet så klart i princip lika gärna skulle kunna lära sig ryska och samla Dostojevskijs romaner.

Medveten om att det anses fel att göra skillnad mellan olika kulturella nivåer och uttryck böjer jag mig för samtiden. Jag älskar också en hel massa populär- och skräpkultur och kan lätt argumentera för att det är den betydelse som ett verk har i ens liv som är det viktiga, inte hur det värderas på en sorts kulturell statusbörs. Och därför tar jag också med tacksamhet emot den överväldigande mängd kunskaper och inte minst entusiasm som möter i den stora, väldigt gula kaffebordsboken Super Nintendo i Sverige (Fandrake 2021). 

De båda författarna Martin Lindell och Carl Michael Sahlberg är kunniga, erfarna och engagerade. Lindell är yrkesverksam i spelindustrin, som expert på spel i både tidskrifter och tv samt numera produktchef på den svenska spelindustrins flaggskepp EA DICE. Han har dessutom länge varit intresserad av spelhistoria och det därmed sammanhängande problemet hur detta väldiga och växande arv ska kunna bevaras; det handlar ju både om spelen och de olika tekniska lösningar som hela tiden utvecklas för att göra dem bättre, snabbare och roligare. Sahlberg är bibliotekarie, hängiven samlare av ”svensksålda officiella Nintendo-spel i pappkartong”, som han säger i en intervju på Spelbloggen 2018. Författarna är alltså djupt kunniga och skriver om en historia som de själva i hög grad har genomlevt: Nintendos och Super Marios svenska liv.

Boken är visuellt genomarbetad, full av bilder på olika kartonger och spelkonsoler, matad med knappologiska fakta och en magistral genomgång av olika spel, deras historia och mängder av omslag. Bilderna är en minst lika viktig del av boken som själva texten. Ansvariga för bildbearbetningen är Maya Kärki och Orvar Säfström, den senare även känd som filmkritiker och för att under flera år ha samarbetat med Radiosymfonikerna kring deras konserter med filmmusik för att inte tala om spelmusik. Verket SCORE är väl värt att lyssna på och se, inte minst för att ta del av publikens stora entusiasm (finns att se på Youtube). Enligt trombonisten Håkan Björkman i försnacket till just denna konsert var den unik bland annat för att det inte hördes några hostningar, vilket väl främst beror på publikens relativt låga snittålder och kanske dess hängivenhet.

Hängivenheten är även mycket tydlig i denna omfattande bok. Även för den som inte själv är en del av kulturen, mer än som gäst eller turist, som jag själv, går det inte att värja sig mot insikten om hur viktig den är. En del kunskap får man av författarna om företaget Nintendos historia, som rymmer en hel del överraskningar. Det grundades redan 1889 i Kyoto och ägnade sig åt tillverkning av en sorts spelkort, hanafuda, med blomstermotiv som handmålades på bark från mullbärsträd. De blev väldigt populära bland yakuzan, den japanska maffian, för illegalt spel om pengar. Efter några decennier var Nintendo Japans största spelkortstillverkare, och tillverkade även västerländska traditionella spelkort. 

När dessa förbjöds i samband med andra världskriget krisade företaget, men under 1950-talet vidgades verksamheten till att tillverka kort med Disneyfigurer. Nintendo börsintroducerades i början av 1960-talet och försökte sig på alltifrån kryddburkar till kopieringsmaskiner, ett taxibolag samt ett så kallat love hotel, där man kunde hyra in sig per timme för sex. Företaget kämpade vidare genom åren, gjorde succé med en leksak som hette Ultrahand, ett slags förlängningsarm som man kunde använda för att gripa med. De började så smått experimentera med arkadspel under 1970-talet, men det stora genombrottet kom först nästan ett sekel efter grundandet, när de 1981 lanserade Donkey Kong och därmed introducerade Mario för världen. Och, som man säger, the rest is history.

Anna Valdsoo, programledare för Super Nintendo Challenge (1992). Bild ur boken

Den verkliga behållningen med Super Nintendo i Sverige och dess huvudsakliga innehåll är emellertid den svenska historien. I boken får läsaren ta del av berättelsen om hur fastighetsbolaget Bergsala, som grundades 1976, snarast av en slump kom att bli det företag som introducerade Nintendo i Sverige. En av företagets grundare, Owe Bergsten, råkade under en affärsresa till Japan i januari 1981 få syn på några spel i fönstret till en fotobutik, köpte dem för att spela på flygplansresan hem och upptäckte att detta kunde vara värt att importera till Sverige. Det visade sig vara en korrekt bedömning. Antagligen har denna närmast slumpmässiga händelse bidragit till att lägga grunden för det svenska spelunder, som pågår än i dag. På litet drygt 40 år har ett par generationer hunnit växa upp med tv-och datorspel som en självklar del av sina liv. Försäljningssiffrorna i boken ger en fingervisning om hur snabb spridningen var: i mars 1983 såldes 270 000 spel, och sedan låg försäljningen på 250 000 tills den lika abrupt gick ner till noll redan i maj samma år. 

Historien om Nintendo och Super Mario är såväl kulturhistoria, som teknikhistoria och företagshistoria. Den tekniska och den estetiska utvecklingen driver på varandra. Behovet av spel som är bättre, snabbare och som överraskar igen och igen, fast på något sätt samtidigt välbekanta, växer konstant och driver företagen att ständigt utveckla bättre konsoler, program, grafik… och naturligtvis med den underliggande drivkraften att göra företagen till vinstmaskiner. En betydande del av dynamiken i populärkulturen kommer ur det ständiga vinstbehovet, det går inte att komma ifrån. Detta gällde väl även exempelvis bokförlagen under deras guldålder, eller för den delen operakonsten, på den tid när den även var kommersiellt viktig.

En betydande del av dynamiken i populärkulturen kommer ur det ständiga vinstbehovet, det går inte att komma ifrån.

Och apropå kommersialismen i det hela: inte minst bokens berättelser om hur olika kampanjer lades upp under 1980- och 90-talet är fängslande. Det var alldeles nyss, men ändå framstår så mycket av det grafiska materialet och den sortens spektakel, med sådant som trickcykling och på den tiden populära DJ:s, som oerhört töntigt. Å andra sidan är väl detta alltid en del av populärkulturens charm: dess stora flyktighet, de snabba växlingarna. Något kan var hett, ballt och högsta mode, men bara några år senare framstår det som helt overkligt att någon över huvud taget gillar det. Framför allt kulturella uttryck som vänder sig till tonåringar är hänsynslöst kortsiktiga. Därför är det roligt att några av de tonåringar, som en gång drogs in i spelvärlden, faktiskt bibehållit sin entusiasm och dessutom utvecklat den i takt med att de fått större kunskaper och fler erfarenheter. 

Det jag skulle vilja ha nu är ännu mer fördjupning kring varför just Japan blev så stort på spelmarknaden, liksom varför just svenskar tidigt blev så fascinerade av den. Det kan väl inte bara bero på slumpen? Och var kommer denna estetik ifrån? Inte minst undrar jag faktiskt över kopplingarna mellan Japan och Italien. Utöver Donkey Kong vid Gardasjön och det märkliga att japanerna valde att göra en italiensk rörmokare till sin hjälte, minns jag nämligen från det tidiga 1980-talet att italiensk barn- och eftermiddags-tv fullkomligen svämmade över av alla möjliga slags japanska serier, långt innan de fick spridning i Sverige. I viss mån berodde det nog helt enkelt på att de många nystartade kommersiella tv-kanalerna där behövde fylla tablåerna, och de japanska serierna var naturligtvis ett billigare alternativ än att producera eget material – Sverige höll sig ju då ännu bara med två kanaler – men det måste ha varit något i dem som slog an också. Själv fastnade jag varken för spelen eller tv-programmen, men de är en del av min generations erfarenhet, och därmed även av min historia, och det är värt att försöka förstå hur de format oss. En bok som denna, även om den inte är kritisk eller analytisk, utan snarare ett verk av entusiaster för entusiaster, lägger åtminstone den essentiella grunden.

Publ. i Respons 1/2022 755
I FOKUS | Land och stad
Relaterat
Krönika

Avskärmning genom skärmar

Det är ett tidens tecken att en av de komiker, Anders Jansson, som var programledare för årets svenska Melodifestival ska göra valprogram för SVT i höst. Det är nog bara...


Torbjörn Elensky

Torbjörn Elensky är författare, aktuell med boken Dr Mabuses ansikte (Faethon). Läs alla texter

Ur samma nummer

Mest lästa artiklar

  1. Klassikern
    Tröstlös pessimist, moralist och sann manierist
    Tacitus (cirka 55–120 e. Kr.) skildrade den tid när det kejserliga...
  2. I Fokus | Sverige under kriget
    Något har gått snett i den svenska synen på andra världskriget
    Synen på den svenska samlingsregeringens agerande mot Nazityskland har de senaste...
  3. I Fokus | Integrationsdebatt
    De integrationspolitiska utredningarna som kulturkrig
    Invandring och integration har blivit så laddade frågor att många forskare...
  4. Analys/Reportage
    Varför vänstern har så svårt att se antisemitism hos invandrargrupper
    Myten om global judisk makt är antisemitismens kärna. I Sverige har...
  5. I Fokus | Meningslös och menlös forskning
    Refuserad på grund av hudfärg
    Vilka risker finns det när den sociala och politiska aktivismen blir...